ANFIS

ABSTRAKSI
Metode adaptive neuro fuzzy inference system (ANFIS) merupakan metode yang menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mengimplementasikan system inferensi fuzzy. Keunggulan system inference fuzzy adalah dapat menerjemahkan pengetahuan dari pakar dalam bentuk aturan-aturan, namun biasanya dibutuhkan waktu yang lama untuk menetapkan fungsi keanggotaannya. Oleh sebab itu dibutuhkan teknik pembelajaran dari jaringan syaraf tiruan untuk mengotomatisasi proses tersebut sehingga dapat mengurangi waktu pencarian, hal tersebut menyebabkan metoda ANFIS sangat baik diterapkan dalam berbagai bidang.


Landasan Teori

II.1 Soft Computing

Soft Computing (SC) merupakan suatu bidang ilmu multidisiplin, pertama kali diusulkan oleh Dr. Lotfi A. Zadeh. Pada makalah pertamanya tentang Soft Data Analysis, Dr. Zadeh mendefinisikan SC sebagai penggabungan Fuzzy Logic, Neuro Computing, Evolutionary Computation, dan Probabilistic Computing ke dalam suatu bidang multidisiplin. Pada perkembangannya Dr. Lotfi A. Zadeh mendeifnisikan SC sebagai sekumpulan metodologi yang berkembang secara terus menerus, yang bertujuan untk menghasilkan sistem yang memiliki toleransi terhaan ketidakakuratan (imprepicission), ketidakpastian (uncertainty), dan kebenaran parsial (partial truth) untuk mencapai ketahanan (robustness), bisa ditelusuri (tractability) dan biaya rendah [Zadeh, Lotfi A., 2006, “ soft computing”,www.cs.berkeley.edu/~zadeh].

Secara kasar SC dapat diartikan sebagai suatu bidang ilmu yang mempelajari metode-metode yang nantinya akan berkembang menjadi suatu kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang bisa menirukan pola pikir manusia. Hingga saat ini SC masih tumbuh dan berkembang. Sehingga, definisi SC yang jelas masih belum disepakati. Satu hal yang sangat penting dalam SC adalah antara satu bidang ilmu dengan bidang ilmu yang lainnya saling melengkapi dan berkontribusi untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

II.2 Logika Fuzzy

Logika fuzzy merupakan peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Di mana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat".

Logika Fuzzy dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang logika fuzzy modern dan metodis baru ditemukan beberapa tahun yang lalu, padahal sebenarnya konsep tentang logika fuzzy itu sendiri sudah ada sejak lama (Sri kusumadewi dan Hari Purnomo, 2004, ”Aplikasi Logika Fuzzy untuk pendukung keputusan”, hal.1). Konsep logika Fuzzy yang sangat sistematis pertama kali diusulkan oleh Dr. Lotfi A. Zadeh, seorang bidang ilmu komputer dari University Of California, Berkeley, Amerika Serikat. Pada bulan Juni tahun 1965, profesor Zadeh mempublikasikan makalah atau paper pertama yang membahas “Fuzzy Sets ” pada jurnal Information and Control [Suyanto,ST,MSc., 2008, “Soft Computing: membangun mesin ber-IQ Tinggi”,hal.2].

Logika fuzzy merupakan suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output, sebagai contoh :

1. Manajer pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.

2. Pelayan restoran memberikan pelayanan kepada tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan.

3. Anda mengatakan kepada saya seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan, kemudian saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.

[Sri kusumadewi dan Hari Purnomo, 2004, ”Aplikasi Logika Fuzzy untuk pendukung keputusan”, hal.1-2].

Neuro Fuzzy

Neuro fuzzy merupakan gabungan atau integrasi antara 2 metode yaitu, Jaringan syarat tiruan dengan sistem fuzzy, dimana 2 metode tersebut memiliki karakteristik yang bertolak belakang akan tetapi apabila digabungkan akan menjadi suatu metode yang lebih baik. Jaringan syaraf tiruan (JST) memiliki kemampuan Learning , tetapi tidak bisa menjelaskan proses penalaran yang dilakukan karena pengetahuan yang dimilikinya hanyta berupa bobot-bobot sinapsis yang biasanya bernilai real. JST tidak memiliki aturan-aturan IF – THEN sama sekali, sebaliknya sistem fuzzy tidak memiliki kemampuan learning, tetapi bisa menjelaskan proses penalaran yang dilakukannya berdasarkan aturan-aturan (rules) dalam basis pengetahuan yang dimilikinya.

Jaringan syaraf tiruan

Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut. Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data (id.wikipedia.org).

ANFIS
Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) adalah penggabungan mekanisme fuzzy inference system yang digambarkan dalam arsitektur jaringan syaraf. Sistem inferensi fuzzy yang digunakan adalah sistem inferensi fuzzy model Tagaki-Sugeno-Kang (TSK) orde satu dengan pertimbangan kesederhanaan dan kemudahan komputasi.

Untuk menjelaskan arsitektut ANFIS, disini siasumsikan fuzzy inference sistem (FIS) hanya mempunyai dua input, x dan y, serta satu output yang dilambangkan z. Pada model sugeno orde satu, himpunan aturan menggunakan kombinasi linier dari input-input yang ada, dapat diekspresikan sebagai berikut :

IF x is A1 AND y is B1 THEN f1 = p1x + q1y + r1

IF x is A2 AND y is B2 THEN f2= p2x + q2y + r2

Yap.. mungkin tulisan saya ini bisa sedikit mencerahkan pembaca tentang apa itu ANFIS walaopun saya juga sebenarnya masih pusing.. hehe karena keterbatasan tempat mungkin lain waktu saya akan meng-upload versi lengkap makalah saya.. terimakasih

 CAI (Computer Assisted Instruction) Model Tutorial

Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata, yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi, guru pribadi,pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran pribadi. (Sadily, 1996: 608).

Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar secara efektif dan efisien (Hamalik, 2003: 73). Pemberian bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar siswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.

Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.

Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai berikut:

(1) Komputer menyajikan materi

(2) Siswa memberikan respon

(3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa dalam menempuh presentasi berikutnya.

(4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Proses tutorial tersebut dapat digambarkan seperti diagram berikut.
Misalnya, penyajian turorial konsep matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.


(Arsyad,1996:159).

Model CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :

1. Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.

2. Tutorial Intelijen
Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.

Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu :
(1) Pengenalan (introduction)
(2) Penyajian informasi (presentation of information)
(3) Pertanyaan dan respon (question and responses)
(4) Penilaian respon (judging responses)
(5) Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses)
(6) Pembetulan (remediation)
(7) Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)
(8) Penutup (Closing)

Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193) selain menampilkan kedelapan identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.
Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi utama pembelajaran tutorial, yaitu:

(1) Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum
(2) Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri
(3) Diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan, kekuatan, kelambanan
(4) Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai
(5) tuntutan program
(6) Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi
Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran tutorial, yaitu:
(1) Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam program
(2) Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri
(3) Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip
pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan latihan. Model pembelajaran ini menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang meliputi:

(1) Adanya perbedaan individual dalam belajar.
Ciri utama pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah proses pembelajaran yang dilakukan secara individual yaitu interaksi antara seorang peserta didik dengan software program yang ada dalam komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuan siswa itu sendiri.
(2) Perhatian dan motivasi.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi dan soal disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk animasi, grafik, gambar video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman dan feedback yang mampu membangkitkan rangsangan, motivasi dan perhatian peserta didik.
(3) Prinsip Keaktifan.
Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang bersifat individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri pengetahuan dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa dengan program.
(4) Prinsip keterlibatan langsung.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan sifat interaktif dari software program tutorial yang memunginkan interaksi bersifat visual, audial maupun kinestetik.
(5) Prinsip balikan dan penguatan.
Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang berupa pujian dan hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang interaktif serta proses penguatan terhadap konstruksi pengetahuan siswa.
(Arsyad,1996:135-137)

MULTIMEDIA FISIKA

Tahap Analisis
Pada tahap ini penelitian yang dilakukan diawali dengan perencanaan penentuan bentuk multimedia yang akan dibuat. Penentuan materi yang akan dibahas serta kebutuhan lainnya dilakukan dengan wawancara dengan guru fisika (dimaksudkan untuk mendapatkan kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam multimedia).
Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan pada proses pembuatan multimedia learning beberapa diantaranya adalah :

1. Navigasi multimedia pembelajaran mudah diikuti , maksud navigasi disini adalah peletakkan tombol, animasi dan materi yang user friendly sehingga pengguna tidak kesulitan mencari tombol materi atau kesulitan saat ingin kembali ke menu utama.

2. Kejelasan materi, materi yang akan disampaikan harus jelas padat dan singkat. Karena fokus dalam multimedia ini adalah animasi sehingga materi yang disampaikan harus sejelas dan sesingkat mungkin bagian penjelasan dititikberatkan pada penjelasan berupa animasi.

3. Tampilan Multimedia harus semenarik mungkin sehingga siswa akan tertarik untuk menggunakannya

4. Interaktif, multimedia yang dibuat harus bisa memberikan umpan balik kepada siswa sehingga siswa tidak dibuat bosan dengan media yang ada.

5. Terdapat petunjuk penggunaan (manual book) pada multimedia tersebut agar pengguna awam dapat menggunakan multimedia tersebut tanpa bimbingan instruktur/guru.

6. Terdapat soal evaluasi, hal ini dimaksudkan untuk menguji kemampuan siswa.

7. Compatible , multimedia tersebut harus bisa digunakan di komputer manapun tanpa harus menginstall program tertentu atau dalam kata lain multimedia tersebut harus executable.

Tahap Desain

1. Penentuan materi dan soal evaluasi
Pada tahap ini peneliti mulai merancang sebuah desain multimedia interaktif dengan melihat dari data analisis kebutuhan sebelumnya. Pembagian materi ini disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku dengan sebelumnya peneliti melakukan survei dan wawancara terhadap guru fisika di sekolah yang akan menjadi tempat penelitian. Dengan menyesuaikan pada pembelajaran yang telah berlangsung, peneliti merumuskan beberapa sub bahasan yang akan dimasukan ke dalam multimedia interaktif tersebut, pada kasus saya karena subjek penelitian adalah siswa kelas X semester 1 maka materi yang akan dimasukan ke dalam program multimedia diantaranya adalah :

(1) Besaran pokok dan satuan standar
(2) Besaran turunan
(3) Dimensi besaran
(4) Konversi satuan
(5) Notasi ilmiah
(6) Pengukuran
(7) Besaran vektor dan besaran skalar

Setelah penyusunan materi maka langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pembuatan soal evaluasi. Soal ini dibuat untuk mengetes tingkat pemahaman siswa setelah pembelajaran selesai. Pembuatan soal dilakukan dengan cara melihat buku paket yang ada dan membahasnya dengan guru fisika setempat untuk mengetahu apakah soal tersebut cocok dimasukan atau tidak cocok dimasukan dalam media pembelajaran tersebut.

2. Pembuatan flowchart dan storyboard
Setelah proses pengumpulan materi dan soal, maka langkah selanjutnya yang dilakukan dalam penelitian ini adalah membuat sebuah storyboard beserta dengan diagram alurnya (flowchart). Pembuatan sebuah storyboard dalam multimedia berfungsi sebagai rancangan awal multimedia itu sendiri.
Sebagai rancangan awal peneliti membuat storyboard dengan berupa pembagian menu yang ada di dalam multimedia pembelajaran fisika tersebut. Pembagian menu tersebut diantaranya adalah sebagai berikut :

Menu Utama, menu ini merupakan tampilan awal software multimedia fisika tersebut, dimana dalam menu utama ini menampilkan menu-menu lain yang akan kita pilih seperti menu materi, menu soal ataupun menu teknis.

Menu Materi, fungsi dari menu materi adalah menyajikan materi tiap pembahasan. Di dalam multimedia fisika ini menu materi ada tujuh sesuai dengan jumlah materi yang akan diajarkan. Untuk masuk ke menu materi ini pengguna bisa mengakses menu-menu materi tersebut di halaman utama/menu utama. Di dalam menu materi ini terdapat kolom animasi dan menu untuk mengakses soal evaluasi, kolom animasi menyajikan penggambaran penjelasan materi fisika yang divisualisasikan lewat animasi, sedangkan menu soal berisi soal-soal yang berhubungan dengan materi yang sedang dibahas. Misalkan kita masuk ke menu materi besaran pokok dan satuan standar, maka animasi dan soal yang terdapat di dalam menu tersebut juga membahas tentang besaran pokok dan satuan standar.

Menu Soal, menu ini merupakan tempat evaluasi dari tiap materi. Menu soal terdapat di seluruh menu materi, dimana didalamnya berisi 5 soal evaluasi yang berhubungan dengan materi yang sedang dibahas.

Menu Teknis, merupakan menu tambahan sebagai pembantu dalam penggunaan multimedia interaktif fisika ini. Menu teknis ini berisi 4 menu, diantaranya adalah :

a. Menu utama, merupakan shortcut untuk langsung kembali ke menu utama dari menu materi maupun dari menu soal.

b. Menu manual, berisi tentang tata cara penggunaan multimedia interaktif fisika disertai dengan langkah-langkah penggunaan.

c. Menu Silabus, berisi tentang silabus yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif fisika tersebut.

d. Menu kontak , berisi tentang biodata pembuat software multimedia tersebut.

Setelah storyboard dan diagram alur dibuat maka tahapan selanjutnya adalah menentukan komponen apa saja yang akan dimasukan dalam tiap menu. Komponen-komponen ini berupa penambahan sound, penentuan tombol navigasi yang diperlukan, tata letak, dan perancangan storyboard untuk animasi materi.
Untuk contoh storyboard saya mendapat beberapa referensi diantaranya dari michael sturgeon
dan dari pak Romi Satria Wahono.

Tahap Pengembangan
Setelah semua materi terkumpul, soal telah dibuat ,storyboard dan diagram alur telah dirancang maka tahapan selanjutnya adalah pembuatan software multimedianya sendiri. Proses pembuatan multimedia dibagi menjadi beberapa tahap, . Tahapan-tahapan tersebut adalah :

1. Pembuatan interface multimedia
Tidak bisa dipungkiri bahwa salah satu dari keberhasilan penggunaan multimedia terdapat pada desain interfacenya yang menarik minat siswa. Pada tahapan ini peneliti membuat gambar-gambar objek yang nantinya akan digunakan dalam multimedia pembelajaran fisika. Pembuatan gambar menggunakan software grafis adobe illustrator, dimana software ini memiliki kelebihan dalam pembuatan objek animasi. Adapun pembuatan interface multimedia interaktif fisika tersebut dibagi sesuai dengan menu yang telah dibuat dalam tahapan analisis. Berikut adalah tampilan grafis dari setiap menu multimedia interaktif fisika :

2. Pengkodean (coding) dan penggabungan materi
Pada tahap ini objek-objek dan background interface yang telah dibuat di adobe illustrator di eksport ke dalam macromedia flash. Hal ini bertujuan supaya objek-objek tersebut dapat disisipi script sehingga bisa menghasilkan produk multimedia yang interaktif. Berikut beberapa pengkodean dan penggabungan objek-objek gambar di dalam software macromedia flash.
(1) Pemberian action script pada objek tombol
(2) Pengkodingan untuk membuat scroll form untuk penjelasan materi.
(3) Pengkodingan untuk membuat form lembar jawaban pada menu evaluasi
(4) Pengkodingan untuk membuat gerakan tangan yang mengikuti kursor pada halaman utama
(5) Penambahan objek suara pada multimedia
(6) Pembuatan animasi

3. Compiling
Karena pembuatan multimedia interaktif ini menggunakan software macromedia flash maka hasil akhir dari software ini berupa file berekstensi .swf, yang menjadi masalah disini adalah tidak semua komputer bisa menjalankan program berekstensi .swf tersebut. Untuk menjalankan program berekstensi .swf kita memerlukan flash player yang harus terinstall di komputer. Akan sangat tidak efisien ketika penelitian kita harus menginstall flash player di seluruh komputer lab tempat penelitian, untuk itulah diperlukan compiling.
Compiling merubah file berekstensi .swf menjadi file berekstensi .exe sehingga file tersebut bisa di akses di komputer manapun tanpa perlu menginstall flash player terlebih dahulu. Macromedia flash menyediakan sebuah tool bernama projector creator dimana file flash kita bisa langsung di compile ke dalam bentuk .exe, sehingga penggunaan akan menjadi lebih mudah.

4. Package
Software multimedia interaktif yang telah di compile selanjutnya di paket ke dalam bentuk CD. Hal ini dimaksudkan agar peneliti tidak harus mengcopi satu persatu program multimedia ke dalam komputer di lab sekolah tempat penelitian.
Tahap Implementasi
Pada tahap ini karena software multimedia tersebut dirancang untuk pembelajaran, maka diperlukan sebuah pengujian dimana dalam pengujian tersebut dilihat apakah software tersebut memang dapat membantu siswa atau malah sebaliknya. Jika ternyata hasil dari pengujian tersebut tidak membantu siswa maka otomatis software tersebut gagal.
Pengujian biasanya dilakukan oleh beberapa ahli (dalam hal ini ahli di bidang multimedia) dan siswa, pengujian untuk siswa menggunakan angket dan lembar observasi sedangkan untuk tim ahli pengujian menggunakan angket saja.

Tahap Penilaian
tahap penilaian merupakan tahap akhir dari pengembangan multimedia tersebut..pada tahap ini sema hasil pengujian di tahap implementasi di olah sehingga menghasilkan keputusan bahwa software tersebut layak atau tidak untuk pengembangan selanjutnya.

yap.. agak agak pusing kan?? sama saya juga pusing hehe..berikut ini beberapa interface multimedia yang sedang saya kembangkan..

Halaman Utama


Halaman Materi

Halaman Evaluasi
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Media pembelajaran berasal dari kata media dan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar sedangkan pembelajaran merupakan proses pengalaman belajar siswa melalui suatu interaksi. AECT (Association of Education and Communication Technology) dalam Arief Sadiman dkk (2003a:6) mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.

Media pembelajaran merupakan sumber belajar bagi siswa dalam upaya peningkatan hasil belajarnya, dalam kaitan ini Arief Sadiman dkk (2003b:5) membagi beberapa jenis sumber belajar yaitu:

1. Bahan (Materials) atau yang biasa dikenal dengan perangkat lunak
(software) seperti buku, modul, majalah, OHT.

2. Alat (Device) atau dikenal dengan perangkat keras (hardware) seperti
projector film, projector overhead, video tape, cassette recorder, TV.

3. Teknik yaitu prosedur rutin atau acuan yang disiapkan untuk menggunakan alat,
bahan, orang dan lingkungan untuk menyajikan pesan. Seperti teknik demontrasi,
ceramah, tanya jawab, belajar mandiri.

4. Lingkungan atau Setting yaitu tempat yang memungkinkan siswa belajar
seperti gedung sekolah, museum, perpustakaan dan lain - lain.

Tahapan dalam pembuatan sebuah Multimedia Pembelajaran
1. Tahap analisis
pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software baik dari pelajar, guru maupun dari lingkungan. Untuk keperluan tersebut, analisis dilakukan dengan kerjsama antara guru dan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum.


2. Tahap desain
Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangakan sesuai dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi 2 aspek desain yaitu : aspek model ID (desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan di berikan.



3. Tahap pengembangan
Didasarkan pada desian pembelajaran, maka dibuat papan cerita (story board). Selanjutnya software dikembangkan hingga menghasilkan prototype software pembelajaran. Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah : penyediaan papan cerita, carta alir, aturcara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan mengintegrasikan system. Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia. Penilaian terhadap software pembelajaran meliputi penilaian terhadap “teks, grafik, suara, musik, video, animasi dan kegiatan pembelajaran di dalamnya. Langkahnya mengikuti alur sebagai berikut :


4. Tahap implementasi
Pada tahap ini software di ujicobakan kepada peserta didik dengan disesuaikan pada model pembelajaran yang diterapkan. Software multimedia yang di kembangkan bersumber dari bahan pelajaran, dari buku, lingkungan, pengalaman dan lain-lain. Dengan demikian peserta didik menjadi termotivasi untuk membaca dan perasaan ingin tahunya menjadi meningkat, dalam hal ini peranan guru selain menjadi fasilitator juga unutuk mengontrol perkembangan belajar peserta didik secara objektif.

5. Tahap penilaian
Untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan diperlukan penilaian. Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian ditentukan ditentukan seperti untuk penilaian di dalam kemampuan literasi computer, literasi materi pelajaran dan tahap motivasi peserta didik.

Sumber : Pedoman teknologi informasi dan komunikasi oleh : Dr. H. Munir M.it


MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN FLASH
Jikalau anda membuat sebuah media pembelajaran dengan flash.. katakanlah itu media pembelajaran fisika, media pembelajaran kimia, geografi dsb. ada beberapa hal yang harus anda perhatikan dan menjadi sebuah syarat wajib yang musti ada di dalam multimedia pembelajaran, lembar evaluasi merupakan salah satu syarat wajib yang musti ada di dalam sebuah multimedia pembelajaran. Evaluasi ini bisa berbentuk game, simulasi maupun soal soal biasa. nah.. dalam tutorial kali ini sya akan menjelaskan tentang cara membuat sebuah form soal sederhana dalam flash, dan terdapat hasil perolehan nilai di akhir lembar jawaban soal.. and here the tutorials

tutorial kali ini memang sangat sederhana.. tapi mudah mudahan bisa menjadi konsep awal bagi anda yang belum mengetahui bagaimana cara membuat sebuah soal di flash.. saya tulis tutorial kali ini karena saya jadi inget beberapa minggu yang lalu saat sidang skripsi saya..haha..saya banyak di kritik oleh itu dosen penguji ya gara gara tidak adanya evaluasi dalam multimedia yang saya buat..hoho.. langsung aja yyaa...

1. buatlah sebuah dokumen bebas dengan ukuran sesuka anda..

2. buatlah 2 layer yang pertama adalah layer untuk tulisan (soal dan pilihan jawaban) kemudian layer yang kedua adalah layer untuk tombol jawaban,

3. buatlah frame per frame pada tiap layer dengan menggunakan insert keyframe sehingga tiap layer mempunyai 6 frame (5 frame untuk soal dan 1 frame untuk hasil nilai) sehingga menjadi seperti gambar di bawah ini

4. pada layer tombol isikan script stop(); per framenya, khusus untuk frame pertama tambahkan script score = 0; (hal ini dimaksudkan untuk mendefinisikan nilai awal si penjawab soal)

5. kemudian tambahkan juga pada frame terakhir di layer tombol (frame ke 6) estela script stop(); tambahkan script hasil = (score*4)/2; (script ini berfungsi untuk menambahkan jumlah yang benar sehingga nilai maksimumnya adalah 10)

6. masukan soal personal pada layer soal pada tiap frame memiliki soal yang berbeda, karena pada tutorial kali ini kita membuat hanya 5 frame saja maka soal yang dimasukan hanya 5 soal saja

7. selanjutnya adalah membuat tombol untuk layer tombol, tombol ini nantinya akan menimpa jawaban pada layer soal sehingga ketika kita sorot pilihan jawaban maka si kursor akan mendeteknya sebagai tombol,

8. buatlah tombol bulat seperti pada gambar di atas sehingga tombol tersebut menutupi pilihan jawaban a. b. c. dan d

9. estela tombol dibuat (dan di copi pada seluruh frame di layer tombol) maka selanjutnya adalah klik tombol tersebut dan masukan script sebagia berikut
on (release) {nextFrame();
}

10. masukan script tersebut pada seluruh tombol, kecuali pada pilihan jalaban yang benar maka tambahkan script store++ diantara script yang tadi, (scriptnya menjadi on (release) {nextFrame(); score++;}

11. tambahkan script tersebut pada frame selanjutnya dan pada tombol dengan pilihan jalaban yang benar, misalkan pilihan yang benar untuk soal nomor 2 adalah a maka tambahkan script tersebut pada tombol yang menutupi pilihan jalaban a.. gampang kan??

12. langkah terakhir adalah membuat sebuah wadah untuk hasil jawaban kita.. nah masukan sebuah input teks pada layer tombol frame ke-6

13. set nama var nya menjadi hasil seperti pada gambar di bawah ini


14. dan selesai..!!! untuk memudahkan buatlah sebuah tombol untuk mencoba kembali soal-soal tersebut…

15. nah selanjutnya hasilnya akan menjadi seperti dibawah ini



16. jika anda masih bingung silahkan anda downloads file .fla nya disini
DOWNLOADS

MEMBUAT JAM ANALOG

1. Buatlah sebuah dokumen baru.. ukuran dokumen yang saya gunakan adalah 350x 350 dengan 30 fps.
2. Buatlah 2 buah layer layer pertama beri nama wadah dan layer kedua beri nama jarum.


3. Yang pertama adalah kita akan membuat wadah untuk tempat jamnya.. saya membuatnya seperti ini :


4. Yang kedua adalah membuat jarum jamnya.. buatlah jarum jam dengan menggunakan line tools 3 buah jarum jam yang pertama jarum terpendek untuk angka jam.. jarum sedang untuk menit dan jarum panjang untuk detik..
bedakan warna nya, saya membuatnya seperti ini


5. Blok satu persatu dan ubahlah jarum jam tersebut menjadi 3 buah movie clip, yakni movie clip untuk jarum jam movie clip untuk jarum menit dan movie clip untuk jarum menit


6. Setelah ketiga jarum tersebut dirubah menjadi movie clip. Sekarang kita akan memasukan script pada ketiga movie clip tersebut. Yang pertama pada movie clip jam, sorot/klik jarum jam tersebut kemudia klik F9 (untuk menampilkan layar action script) atau bisa juga dengan mengklik kanan jarum jam kemudian pilih Actions, isikan script pada jarum jam :


onClipEvent(enterFrame)
{
var jam:Date=new Date();
if(jam.getMinutes()>=0 && jam.getMinutes()<12)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30);
}
else if(jam.getMinutes()>=12 && jam.getMinutes()<24)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30)+6;
}
else if(jam.getMinutes()>=24 && jam.getMinutes()<36)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30)+12;
}
else if(jam.getMinutes()>=36 && jam.getMinutes()<48)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30)+18;
}
else if(jam.getMinutes()>=48)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30)+24;
}
}


Setelah memasukan script pada jarum jam sekarang kita akan memasukan script pada jarum menit, dan scriptnya adalah :


onClipEvent(enterFrame)
{
var mnt:Date=new Date();
_rotation=(mnt.getMinutes()+30) * 6 ;

}




dan yang terakhir adalah kita akan memasukan script pada jarum detik, dan script nya adalah :


onClipEvent(enterFrame)
{
var dtk:Date=new Date();
_rotation=(dtk.getSeconds()+30) * 6;
}




7. Selesai!!! Dan anda bisa mencoba mengetes file swf nya.. ohh.. tapi kenapa loh kok acak acakan???ya.. terkadang jarum yang anda buat posisinya berantakan hal ini bisa kita siasati dengan pertama tama memposisikan seluruh objek jarum jam ke posisi X=0 dan y=0 caranya klik satu persatu (jangan langsung di blok semua harus satu persatu)objek jarum kemudian isikan X dan Y di sudut kiri bawah menjadi 0


8. Nah sekarang posisi jarum anda menjadi ke ujung atas kan??? Nah sekarang kita bisa memblock ketiga jarum tersebut dan memposisikannya di tengah tengah wadah yang telah kita buat tadi.. gampang kan???


9. Nah..jadinya seperti ini..


10. Sourcenya bisa kamu donlot disini DOWNLOADS

sipp khan??? jam analog ini bisa kamu simpen di blog kamu lho.. biar blog kamu keliatan tambah keren..hihi.. See ya in next tutorial..

 

Make a Free Website with Yola.