ANFIS
ABSTRAKSI
Metode
adaptive neuro fuzzy inference system (ANFIS) merupakan metode yang
menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mengimplementasikan system
inferensi fuzzy. Keunggulan system inference fuzzy adalah dapat
menerjemahkan pengetahuan dari pakar dalam bentuk aturan-aturan, namun
biasanya dibutuhkan waktu yang lama untuk menetapkan fungsi
keanggotaannya. Oleh sebab itu dibutuhkan teknik pembelajaran dari
jaringan syaraf tiruan untuk mengotomatisasi proses tersebut sehingga
dapat mengurangi waktu pencarian, hal tersebut menyebabkan metoda ANFIS
sangat baik diterapkan dalam berbagai bidang.
Landasan Teori
II.1 Soft Computing
Soft
Computing (SC) merupakan suatu bidang ilmu multidisiplin, pertama kali
diusulkan oleh Dr. Lotfi A. Zadeh. Pada makalah pertamanya tentang Soft
Data Analysis, Dr. Zadeh mendefinisikan SC sebagai penggabungan Fuzzy
Logic, Neuro Computing, Evolutionary Computation, dan Probabilistic
Computing ke dalam suatu bidang multidisiplin. Pada perkembangannya Dr.
Lotfi A. Zadeh mendeifnisikan SC sebagai sekumpulan metodologi yang
berkembang secara terus menerus, yang bertujuan untk menghasilkan sistem
yang memiliki toleransi terhaan ketidakakuratan (imprepicission),
ketidakpastian (uncertainty), dan kebenaran parsial (partial truth)
untuk mencapai ketahanan (robustness), bisa ditelusuri (tractability)
dan biaya rendah [Zadeh, Lotfi A., 2006, “ soft
computing”,www.cs.berkeley.edu/~zadeh].
Secara kasar SC dapat
diartikan sebagai suatu bidang ilmu yang mempelajari metode-metode yang
nantinya akan berkembang menjadi suatu kecerdasan buatan (artificial
intelligence) yang bisa menirukan pola pikir manusia. Hingga saat ini SC
masih tumbuh dan berkembang. Sehingga, definisi SC yang jelas masih
belum disepakati. Satu hal yang sangat penting dalam SC adalah antara
satu bidang ilmu dengan bidang ilmu yang lainnya saling melengkapi dan
berkontribusi untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
II.2 Logika Fuzzy
Logika fuzzy
merupakan peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep
kebenaran sebagian. Di mana logika klasik menyatakan bahwa segala hal
dapat diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya
atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat
kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1,
tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik,
konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat".
Logika
Fuzzy dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang
logika fuzzy modern dan metodis baru ditemukan beberapa tahun yang lalu,
padahal sebenarnya konsep tentang logika fuzzy itu sendiri sudah ada
sejak lama (Sri kusumadewi dan Hari Purnomo, 2004, ”Aplikasi Logika
Fuzzy untuk pendukung keputusan”, hal.1). Konsep logika Fuzzy yang
sangat sistematis pertama kali diusulkan oleh Dr. Lotfi A. Zadeh,
seorang bidang ilmu komputer dari University Of California, Berkeley,
Amerika Serikat. Pada bulan Juni tahun 1965, profesor Zadeh
mempublikasikan makalah atau paper pertama yang membahas “Fuzzy Sets ”
pada jurnal Information and Control [Suyanto,ST,MSc., 2008, “Soft
Computing: membangun mesin ber-IQ Tinggi”,hal.2].
Logika fuzzy
merupakan suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke
dalam suatu ruang output, sebagai contoh :
1. Manajer pergudangan
mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada
akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah
barang yang harus diproduksi esok hari.
2. Pelayan restoran
memberikan pelayanan kepada tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang
sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan.
3. Anda
mengatakan kepada saya seberapa sejuk ruangan yang anda inginkan,
kemudian saya akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan ini.
[Sri
kusumadewi dan Hari Purnomo, 2004, ”Aplikasi Logika Fuzzy untuk
pendukung keputusan”, hal.1-2].
Neuro
Fuzzy
Neuro fuzzy merupakan gabungan atau integrasi
antara 2 metode yaitu, Jaringan syarat tiruan dengan sistem fuzzy,
dimana 2 metode tersebut memiliki karakteristik yang bertolak belakang
akan tetapi apabila digabungkan akan menjadi suatu metode yang lebih
baik. Jaringan syaraf tiruan (JST) memiliki kemampuan Learning , tetapi
tidak bisa menjelaskan proses penalaran yang dilakukan karena
pengetahuan yang dimilikinya hanyta berupa bobot-bobot sinapsis yang
biasanya bernilai real. JST tidak memiliki aturan-aturan IF – THEN sama
sekali, sebaliknya sistem fuzzy tidak memiliki kemampuan learning,
tetapi bisa menjelaskan proses penalaran yang dilakukannya berdasarkan
aturan-aturan (rules) dalam basis pengetahuan yang dimilikinya.
Jaringan syaraf tiruan
Jaringan
saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN),
atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya
disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit
pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST
merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan
masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir
melalui jaringan tersebut. Secara sederhana, JST adalah sebuah alat
pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk
memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk
menemukan pola-pola pada data (id.wikipedia.org).
ANFIS
Adaptive Neuro-Fuzzy
Inference System (ANFIS) adalah penggabungan mekanisme fuzzy inference
system yang digambarkan dalam arsitektur jaringan syaraf. Sistem
inferensi fuzzy yang digunakan adalah sistem inferensi fuzzy model
Tagaki-Sugeno-Kang (TSK) orde satu dengan pertimbangan kesederhanaan dan
kemudahan komputasi.
Untuk menjelaskan arsitektut ANFIS, disini
siasumsikan fuzzy inference sistem (FIS) hanya mempunyai dua input, x
dan y, serta satu output yang dilambangkan z. Pada model sugeno orde
satu, himpunan aturan menggunakan kombinasi linier dari input-input yang
ada, dapat diekspresikan sebagai berikut :
IF x is A1 AND y is
B1 THEN f1 = p1x + q1y + r1
IF x is A2 AND y is B2 THEN f2= p2x +
q2y + r2
Yap.. mungkin tulisan saya ini bisa sedikit mencerahkan
pembaca tentang apa itu ANFIS walaopun saya juga sebenarnya masih
pusing.. hehe karena keterbatasan tempat mungkin lain waktu saya akan
meng-upload versi lengkap makalah saya.. terimakasih
CAI (Computer
Assisted Instruction) Model Tutorial
Berdasarkan
asal
kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata, yaitu
kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran
pribadi, guru pribadi,pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja
tutorial berarti mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les,
pengajaran tambahan, pengajaran pribadi. (Sadily, 1996: 608).
Sedangkan
tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk
pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa
belajar secara efektif dan efisien (Hamalik, 2003: 73). Pemberian
bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah
belajar. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari
program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar siswa
lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti
mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk
lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.
Definisi tutorial
dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan
(2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur
yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi
materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas
(mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran
yang sedang dipelajari.
Dalam tutorial, komputer berperan sebagai
guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta
didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam model
ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini
disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer.
Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang
disajikan. Secara sederhana pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran
CAI model tutorial dapat dilihat sebagai berikut:
(1) Komputer
menyajikan materi
(2) Siswa memberikan respon
(3) Respon
siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa
dalam menempuh presentasi berikutnya.
(4) Melanjutkan atau
mengulangi tahapan sebelumnya.
Proses tutorial tersebut dapat
digambarkan seperti diagram berikut.
Misalnya, penyajian turorial
konsep matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.
(Arsyad,1996:159).
Model
CAI tipe tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis :
1.
Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat
tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan.
Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti
dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan
dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si
pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik
yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan
kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan
berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan
beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang
tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan
perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan
untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis
cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan,
simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram
akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk
bercabang dan interaktif.
2. Tutorial Intelijen
Berbeda dari
tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa
dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan
jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu
oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu
antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya
ataupun memberi jawaban.
Terdapat 8 identitas model Tutorial
dalam pembelajaran CAI, yaitu :
(1) Pengenalan (introduction)
(2)
Penyajian informasi (presentation of information)
(3) Pertanyaan dan
respon (question and responses)
(4) Penilaian respon (judging
responses)
(5) Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback
about responses)
(6) Pembetulan (remediation)
(7) Segmen
pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)
(8) Penutup
(Closing)
Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan
oleh Hackbarth (1996: 193) selain menampilkan kedelapan identitas
tersebut, biasanya model tutorial biasa digabung dengan soal-soal
latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan lebih
memahami dan belajar secara tuntas.
Sebagaimana diungkapkan Hamalik
(2003: 73-74) bahwa terdapat lima fungsi utama pembelajaran tutorial,
yaitu:
(1) Kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum
(2)
Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para
siswa aktif belajar mandiri
(3) Diagnosis bimbingan yang berperan
membantu siswa yang mengalami kelemahan, kekuatan, kelambanan
(4)
Administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan,
penilaian sesuai
(5) tuntutan program
(6) Personal yang berperan
keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi belajar mandiri dan
motif berprestasi
Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi
utama dalam pembelajaran tutorial, yaitu:
(1) Untuk meningkatkan
penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam
program
(2) Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa
tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu
membimbing sendiri
(3) Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang
cara belajar mandiri dan menerapkannya pada program yang digunakan untuk
belajar.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut
beberapa prinsip
pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan
pentingnya peranan lingkungan dan latihan. Model pembelajaran ini
menganut beberapa prinsip-prinsip pembelajaran yang meliputi:
(1)
Adanya perbedaan individual dalam belajar.
Ciri utama pembelajaran
berbasis komputer model tutorial adalah proses pembelajaran yang
dilakukan secara individual yaitu interaksi antara seorang peserta didik
dengan software program yang ada dalam komputer sehingga setiap siswa
akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuan siswa itu sendiri.
(2)
Perhatian dan motivasi.
Dalam pembelajaran berbasis komputer model
tutorial, setiap materi dan soal disajikan dengan berbagai macam bentuk
baik bentuk animasi, grafik, gambar video maupun foto serta pemberian
pujian, hukuman dan feedback yang mampu membangkitkan rangsangan,
motivasi dan perhatian peserta didik.
(3) Prinsip Keaktifan.
Sebagaimana
ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang bersifat
individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri
pengetahuan dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa dengan
program.
(4) Prinsip keterlibatan langsung.
Dalam pembelajaran
berbasis komputer model tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan sifat
interaktif dari software program tutorial yang memunginkan interaksi
bersifat visual, audial maupun kinestetik.
(5) Prinsip balikan dan
penguatan.
Salah satu komponen utama dalam pembelajaran berbasis
komputer model tutorial adalah adanya feedback, serta reinforcement yang
berupa pujian dan hukuman yang memungkinkan terjadinya umpan balik yang
interaktif serta proses penguatan terhadap konstruksi pengetahuan
siswa.
(Arsyad,1996:135-137)
MULTIMEDIA FISIKA
Tahap Analisis
Pada
tahap ini penelitian yang dilakukan diawali dengan perencanaan
penentuan bentuk multimedia yang akan dibuat. Penentuan materi yang akan
dibahas serta kebutuhan lainnya dilakukan dengan wawancara dengan guru
fisika (dimaksudkan untuk mendapatkan kebutuhan apa saja yang diperlukan
dalam multimedia).
Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan
pada proses pembuatan multimedia learning beberapa diantaranya adalah :
1.
Navigasi multimedia pembelajaran mudah diikuti , maksud navigasi disini
adalah peletakkan tombol, animasi dan materi yang user friendly
sehingga pengguna tidak kesulitan mencari tombol materi atau kesulitan
saat ingin kembali ke menu utama.
2. Kejelasan
materi, materi yang akan disampaikan harus jelas padat dan singkat.
Karena fokus dalam multimedia ini adalah animasi sehingga materi yang
disampaikan harus sejelas dan sesingkat mungkin bagian penjelasan
dititikberatkan pada penjelasan berupa animasi.
3.
Tampilan Multimedia harus semenarik mungkin sehingga siswa akan tertarik
untuk menggunakannya
4. Interaktif, multimedia yang
dibuat harus bisa memberikan umpan balik kepada siswa sehingga siswa
tidak dibuat bosan dengan media yang ada.
5.
Terdapat petunjuk penggunaan (manual book) pada multimedia tersebut agar
pengguna awam dapat menggunakan multimedia tersebut tanpa bimbingan
instruktur/guru.
6. Terdapat soal evaluasi, hal ini
dimaksudkan untuk menguji kemampuan siswa.
7.
Compatible , multimedia tersebut harus bisa digunakan di komputer
manapun tanpa harus menginstall program tertentu atau dalam kata lain
multimedia tersebut harus executable.
Tahap Desain
1. Penentuan
materi dan soal evaluasi
Pada tahap ini peneliti mulai merancang
sebuah desain multimedia interaktif dengan melihat dari data analisis
kebutuhan sebelumnya. Pembagian materi ini disesuaikan dengan kurikulum
yang berlaku dengan sebelumnya peneliti melakukan survei dan wawancara
terhadap guru fisika di sekolah yang akan menjadi tempat penelitian.
Dengan menyesuaikan pada pembelajaran yang telah berlangsung, peneliti
merumuskan beberapa sub bahasan yang akan dimasukan ke dalam multimedia
interaktif tersebut, pada kasus saya karena subjek penelitian adalah
siswa kelas X semester 1 maka materi yang akan dimasukan ke dalam
program multimedia diantaranya adalah :
(1) Besaran pokok dan
satuan standar
(2) Besaran turunan
(3) Dimensi besaran
(4)
Konversi satuan
(5) Notasi ilmiah
(6) Pengukuran
(7) Besaran
vektor dan besaran skalar
Setelah penyusunan materi maka langkah
selanjutnya yang dilakukan adalah pembuatan soal evaluasi. Soal ini
dibuat untuk mengetes tingkat pemahaman siswa setelah pembelajaran
selesai. Pembuatan soal dilakukan dengan cara melihat buku paket yang
ada dan membahasnya dengan guru fisika setempat untuk mengetahu apakah
soal tersebut cocok dimasukan atau tidak cocok dimasukan dalam media
pembelajaran tersebut.
2. Pembuatan flowchart dan storyboard
Setelah
proses pengumpulan materi dan soal, maka langkah selanjutnya yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah membuat sebuah storyboard beserta
dengan diagram alurnya (flowchart). Pembuatan sebuah storyboard dalam
multimedia berfungsi sebagai rancangan awal multimedia itu sendiri.
Sebagai
rancangan awal peneliti membuat storyboard dengan berupa pembagian menu
yang ada di dalam multimedia pembelajaran fisika tersebut. Pembagian
menu tersebut diantaranya adalah sebagai berikut :
Menu Utama, menu ini merupakan
tampilan awal software multimedia fisika tersebut, dimana dalam menu
utama ini menampilkan menu-menu lain yang akan kita pilih seperti menu
materi, menu soal ataupun menu teknis.
Menu Materi, fungsi dari menu materi adalah menyajikan
materi tiap pembahasan. Di dalam multimedia fisika ini menu materi ada
tujuh sesuai dengan jumlah materi yang akan diajarkan. Untuk masuk ke
menu materi ini pengguna bisa mengakses menu-menu materi tersebut di
halaman utama/menu utama. Di dalam menu materi ini terdapat kolom
animasi dan menu untuk mengakses soal evaluasi, kolom animasi menyajikan
penggambaran penjelasan materi fisika yang divisualisasikan lewat
animasi, sedangkan menu soal berisi soal-soal yang berhubungan dengan
materi yang sedang dibahas. Misalkan kita masuk ke menu materi besaran
pokok dan satuan standar, maka animasi dan soal yang terdapat di dalam
menu tersebut juga membahas tentang besaran pokok dan satuan standar.
Menu Soal, menu ini merupakan tempat
evaluasi dari tiap materi. Menu soal terdapat di seluruh menu materi,
dimana didalamnya berisi 5 soal evaluasi yang berhubungan dengan materi
yang sedang dibahas.
Menu Teknis,
merupakan menu tambahan sebagai pembantu dalam penggunaan multimedia
interaktif fisika ini. Menu teknis ini berisi 4 menu, diantaranya adalah
:
a. Menu utama, merupakan shortcut untuk langsung kembali ke
menu utama dari menu materi maupun dari menu soal.
b. Menu
manual, berisi tentang tata cara penggunaan multimedia interaktif fisika
disertai dengan langkah-langkah penggunaan.
c. Menu Silabus,
berisi tentang silabus yang digunakan dalam pembuatan multimedia
interaktif fisika tersebut.
d. Menu kontak , berisi tentang
biodata pembuat software multimedia tersebut.
Setelah storyboard
dan diagram alur dibuat maka tahapan selanjutnya adalah menentukan
komponen apa saja yang akan dimasukan dalam tiap menu. Komponen-komponen
ini berupa penambahan sound, penentuan tombol navigasi yang diperlukan,
tata letak, dan perancangan storyboard untuk animasi materi.
Untuk
contoh storyboard saya mendapat beberapa referensi diantaranya dari michael
sturgeon
dan dari pak Romi
Satria Wahono.
Tahap
Pengembangan
Setelah semua materi terkumpul, soal telah dibuat
,storyboard dan diagram alur telah dirancang maka tahapan selanjutnya
adalah pembuatan software multimedianya sendiri. Proses pembuatan
multimedia dibagi menjadi beberapa tahap, . Tahapan-tahapan tersebut
adalah :
1. Pembuatan interface multimedia
Tidak bisa
dipungkiri bahwa salah satu dari keberhasilan penggunaan multimedia
terdapat pada desain interfacenya yang menarik minat siswa. Pada tahapan
ini peneliti membuat gambar-gambar objek yang nantinya akan digunakan
dalam multimedia pembelajaran fisika. Pembuatan gambar menggunakan
software grafis adobe illustrator, dimana software ini memiliki
kelebihan dalam pembuatan objek animasi. Adapun pembuatan interface
multimedia interaktif fisika tersebut dibagi sesuai dengan menu yang
telah dibuat dalam tahapan analisis. Berikut adalah tampilan grafis dari
setiap menu multimedia interaktif fisika :
2. Pengkodean
(coding) dan penggabungan materi
Pada tahap ini objek-objek dan
background interface yang telah dibuat di adobe illustrator di eksport
ke dalam macromedia flash. Hal ini bertujuan supaya objek-objek tersebut
dapat disisipi script sehingga bisa menghasilkan produk multimedia yang
interaktif. Berikut beberapa pengkodean dan penggabungan objek-objek
gambar di dalam software macromedia flash.
(1) Pemberian action
script pada objek tombol
(2) Pengkodingan untuk membuat scroll form
untuk penjelasan materi.
(3) Pengkodingan untuk membuat form lembar
jawaban pada menu evaluasi
(4) Pengkodingan untuk membuat gerakan
tangan yang mengikuti kursor pada halaman utama
(5) Penambahan objek
suara pada multimedia
(6) Pembuatan animasi
3. Compiling
Karena
pembuatan multimedia interaktif ini menggunakan software macromedia
flash maka hasil akhir dari software ini berupa file berekstensi .swf,
yang menjadi masalah disini adalah tidak semua komputer bisa menjalankan
program berekstensi .swf tersebut. Untuk menjalankan program
berekstensi .swf kita memerlukan flash player yang harus terinstall di
komputer. Akan sangat tidak efisien ketika penelitian kita harus
menginstall flash player di seluruh komputer lab tempat penelitian,
untuk itulah diperlukan compiling.
Compiling merubah file berekstensi
.swf menjadi file berekstensi .exe sehingga file tersebut bisa di akses
di komputer manapun tanpa perlu menginstall flash player terlebih
dahulu. Macromedia flash menyediakan sebuah tool bernama projector
creator dimana file flash kita bisa langsung di compile ke dalam bentuk
.exe, sehingga penggunaan akan menjadi lebih mudah.
4. Package
Software
multimedia interaktif yang telah di compile selanjutnya di paket ke
dalam bentuk CD. Hal ini dimaksudkan agar peneliti tidak harus mengcopi
satu persatu program multimedia ke dalam komputer di lab sekolah tempat
penelitian.
Tahap Implementasi
Pada tahap ini karena software
multimedia tersebut dirancang untuk pembelajaran, maka diperlukan sebuah
pengujian dimana dalam pengujian tersebut dilihat apakah software
tersebut memang dapat membantu siswa atau malah sebaliknya. Jika
ternyata hasil dari pengujian tersebut tidak membantu siswa maka
otomatis software tersebut gagal.
Pengujian biasanya dilakukan oleh
beberapa ahli (dalam hal ini ahli di bidang multimedia) dan siswa,
pengujian untuk siswa menggunakan angket dan lembar observasi sedangkan
untuk tim ahli pengujian menggunakan angket saja.
Tahap Penilaian
tahap
penilaian merupakan tahap akhir dari pengembangan multimedia
tersebut..pada tahap ini sema hasil pengujian di tahap implementasi di
olah sehingga menghasilkan keputusan bahwa software tersebut layak atau
tidak untuk pengembangan selanjutnya.
yap.. agak agak pusing
kan?? sama saya juga pusing hehe..berikut ini beberapa interface
multimedia yang sedang saya kembangkan..
Halaman Utama
Halaman Materi
Halaman Evaluasi
Media pembelajaran berasal dari kata media dan
pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar
sedangkan pembelajaran merupakan proses pengalaman belajar siswa melalui
suatu interaksi. AECT (Association of Education and Communication
Technology) dalam Arief Sadiman dkk (2003a:6) mendefinisikan media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan atau informasi.
Media pembelajaran merupakan sumber
belajar bagi siswa dalam upaya peningkatan hasil belajarnya, dalam
kaitan ini Arief Sadiman dkk (2003b:5) membagi beberapa jenis sumber
belajar yaitu:
1. Bahan (Materials) atau yang biasa dikenal
dengan perangkat lunak
(software) seperti buku, modul, majalah, OHT.
2.
Alat (Device) atau dikenal dengan perangkat keras (hardware) seperti
projector
film, projector overhead, video tape, cassette recorder, TV.
3.
Teknik yaitu prosedur rutin atau acuan yang disiapkan untuk menggunakan
alat,
bahan, orang dan lingkungan untuk menyajikan pesan. Seperti
teknik demontrasi,
ceramah, tanya jawab, belajar mandiri.
4.
Lingkungan atau Setting yaitu tempat yang memungkinkan siswa belajar
seperti
gedung sekolah, museum, perpustakaan dan lain - lain.
Tahapan dalam pembuatan sebuah Multimedia
Pembelajaran
1. Tahap analisis
pada tahap ini ditetapkan
tujuan pengembangan software baik dari pelajar, guru maupun dari
lingkungan. Untuk keperluan tersebut, analisis dilakukan dengan kerjsama
antara guru dan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum.
2.
Tahap desain
Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu
dimuatkan dalam software yang akan dikembangakan sesuai dengan desain
pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi 2
aspek desain yaitu : aspek model ID (desain instruksional) dan aspek
isi pengajaran yang akan di berikan.
3.
Tahap pengembangan
Didasarkan pada desian pembelajaran, maka dibuat
papan cerita (story board). Selanjutnya software dikembangkan hingga
menghasilkan prototype software pembelajaran. Tahap pengembangan
software meliputi langkah-langkah : penyediaan papan cerita, carta alir,
aturcara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan
mengintegrasikan system. Setelah pengembangan software selesai, maka
penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan
menggunakan rangkaian penilaian software multimedia. Penilaian terhadap
software pembelajaran meliputi penilaian terhadap “teks, grafik, suara,
musik, video, animasi dan kegiatan pembelajaran di dalamnya. Langkahnya
mengikuti alur sebagai berikut :
4.
Tahap implementasi
Pada tahap ini software di ujicobakan kepada
peserta didik dengan disesuaikan pada model pembelajaran yang
diterapkan. Software multimedia yang di kembangkan bersumber dari bahan
pelajaran, dari buku, lingkungan, pengalaman dan lain-lain. Dengan
demikian peserta didik menjadi termotivasi untuk membaca dan perasaan
ingin tahunya menjadi meningkat, dalam hal ini peranan guru selain
menjadi fasilitator juga unutuk mengontrol perkembangan belajar peserta
didik secara objektif.
5. Tahap penilaian
Untuk mengetahui
kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan diperlukan penilaian.
Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian
software multimedia dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian
ditentukan ditentukan seperti untuk penilaian di dalam kemampuan
literasi computer, literasi materi pelajaran dan tahap motivasi peserta
didik.
Sumber : Pedoman
teknologi informasi dan komunikasi oleh : Dr. H. Munir M.it
MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN FLASH
Jikalau
anda membuat sebuah media pembelajaran dengan flash.. katakanlah
itu media pembelajaran fisika, media pembelajaran kimia, geografi dsb.
ada beberapa hal yang harus anda perhatikan dan menjadi sebuah syarat
wajib yang musti ada di dalam multimedia pembelajaran, lembar evaluasi
merupakan salah satu syarat wajib yang musti ada di dalam sebuah
multimedia pembelajaran. Evaluasi ini bisa berbentuk game, simulasi
maupun soal soal biasa. nah.. dalam tutorial kali ini sya akan
menjelaskan tentang cara membuat sebuah form soal sederhana dalam flash,
dan terdapat hasil perolehan nilai di akhir lembar jawaban soal.. and
here the tutorials
tutorial kali ini
memang sangat sederhana.. tapi mudah mudahan bisa menjadi konsep awal
bagi anda yang belum mengetahui bagaimana cara membuat sebuah soal di
flash.. saya tulis tutorial kali ini karena saya jadi inget beberapa
minggu yang lalu saat sidang skripsi saya..haha..saya banyak di kritik
oleh itu dosen penguji ya gara gara tidak adanya evaluasi dalam
multimedia yang saya buat..hoho.. langsung aja yyaa...
1.
buatlah sebuah dokumen bebas dengan ukuran sesuka anda..
2.
buatlah 2 layer yang pertama adalah layer untuk tulisan (soal dan
pilihan jawaban) kemudian layer yang kedua adalah layer untuk tombol
jawaban,
3. buatlah frame per frame pada tiap layer dengan
menggunakan insert keyframe sehingga tiap layer mempunyai 6 frame (5
frame untuk soal dan 1 frame untuk hasil nilai) sehingga menjadi seperti
gambar di bawah ini
4.
pada layer tombol isikan script stop(); per framenya, khusus untuk frame
pertama tambahkan script score = 0; (hal ini dimaksudkan untuk
mendefinisikan nilai awal si penjawab soal)
5. kemudian tambahkan
juga pada frame terakhir di layer tombol (frame ke 6) estela script
stop(); tambahkan script hasil = (score*4)/2; (script ini berfungsi
untuk menambahkan jumlah yang benar sehingga nilai maksimumnya adalah
10)
6. masukan soal personal pada layer soal pada tiap frame
memiliki soal yang berbeda, karena pada tutorial kali ini kita membuat
hanya 5 frame saja maka soal yang dimasukan hanya 5 soal saja
7.
selanjutnya adalah membuat tombol untuk layer tombol, tombol ini
nantinya akan menimpa jawaban pada layer soal sehingga ketika kita sorot
pilihan jawaban maka si kursor akan mendeteknya sebagai tombol,
8.
buatlah tombol bulat seperti pada gambar di atas sehingga tombol
tersebut menutupi pilihan jawaban a. b. c. dan d
9. estela tombol
dibuat (dan di copi pada seluruh frame di layer tombol) maka
selanjutnya adalah klik tombol tersebut dan masukan script sebagia
berikut
on (release) {nextFrame();
}
10. masukan script
tersebut pada seluruh tombol, kecuali pada pilihan jalaban yang benar
maka tambahkan script store++ diantara script yang tadi, (scriptnya
menjadi on (release) {nextFrame(); score++;}
11. tambahkan script
tersebut pada frame selanjutnya dan pada tombol dengan pilihan jalaban
yang benar, misalkan pilihan yang benar untuk soal nomor 2 adalah a maka
tambahkan script tersebut pada tombol yang menutupi pilihan jalaban a..
gampang kan??
12. langkah terakhir adalah membuat sebuah wadah
untuk hasil jawaban kita.. nah masukan sebuah input teks pada layer
tombol frame ke-6
13. set nama var nya menjadi hasil seperti pada
gambar di bawah ini
14.
dan selesai..!!! untuk memudahkan buatlah sebuah tombol untuk mencoba
kembali soal-soal tersebut…
15. nah selanjutnya hasilnya akan
menjadi seperti dibawah ini
16.
jika anda masih bingung silahkan anda downloads file .fla nya disini
DOWNLOADS
MEMBUAT
JAM ANALOG
2. Buatlah 2 buah layer layer pertama beri nama wadah dan layer kedua beri nama jarum.
3. Yang pertama adalah kita akan membuat wadah untuk tempat jamnya.. saya membuatnya seperti ini :
4. Yang kedua adalah membuat jarum jamnya.. buatlah jarum jam dengan menggunakan line tools 3 buah jarum jam yang pertama jarum terpendek untuk angka jam.. jarum sedang untuk menit dan jarum panjang untuk detik..
bedakan warna nya, saya membuatnya seperti ini
5. Blok satu persatu dan ubahlah jarum jam tersebut menjadi 3 buah movie clip, yakni movie clip untuk jarum jam movie clip untuk jarum menit dan movie clip untuk jarum menit
6. Setelah ketiga jarum tersebut dirubah menjadi movie clip. Sekarang kita akan memasukan script pada ketiga movie clip tersebut. Yang pertama pada movie clip jam, sorot/klik jarum jam tersebut kemudia klik F9 (untuk menampilkan layar action script) atau bisa juga dengan mengklik kanan jarum jam kemudian pilih Actions, isikan script pada jarum jam :
onClipEvent(enterFrame)
{
var jam:Date=new Date();
if(jam.getMinutes()>=0 && jam.getMinutes()<12)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30);
}
else if(jam.getMinutes()>=12 && jam.getMinutes()<24)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30)+6;
}
else if(jam.getMinutes()>=24 && jam.getMinutes()<36)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30)+12;
}
else if(jam.getMinutes()>=36 && jam.getMinutes()<48)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30)+18;
}
else if(jam.getMinutes()>=48)
{
_rotation=((jam.getHours()+6) * 30)+24;
}
}
Setelah memasukan script pada jarum jam sekarang kita akan memasukan script pada jarum menit, dan scriptnya adalah :
onClipEvent(enterFrame)
{
var mnt:Date=new Date();
_rotation=(mnt.getMinutes()+30) * 6 ;
}
dan yang terakhir adalah kita akan memasukan script pada jarum detik, dan script nya adalah :
onClipEvent(enterFrame)
{
var dtk:Date=new Date();
_rotation=(dtk.getSeconds()+30) * 6;
}
7. Selesai!!! Dan anda bisa mencoba mengetes file swf nya.. ohh.. tapi kenapa loh kok acak acakan???ya.. terkadang jarum yang anda buat posisinya berantakan hal ini bisa kita siasati dengan pertama tama memposisikan seluruh objek jarum jam ke posisi X=0 dan y=0 caranya klik satu persatu (jangan langsung di blok semua harus satu persatu)objek jarum kemudian isikan X dan Y di sudut kiri bawah menjadi 0
8. Nah sekarang posisi jarum anda menjadi ke ujung atas kan??? Nah sekarang kita bisa memblock ketiga jarum tersebut dan memposisikannya di tengah tengah wadah yang telah kita buat tadi.. gampang kan???
9. Nah..jadinya seperti ini..
10. Sourcenya bisa kamu donlot disini DOWNLOADS
sipp khan??? jam analog ini bisa kamu simpen di blog kamu lho.. biar blog kamu keliatan tambah keren..hihi.. See ya in next tutorial..